Полевой хищник(Г2)

Материал из Энциклопедия готики
Перейти к: навигация, поиск
Полевой Хищник
Полевой Хищник (Г2).jpg
ТипЖивотные
РазновидностиПолевой хищник, Молодой полевой хищник
Уровень8
Класс: монстры


Содержание

[править] Тактика боя

[править] Ближний бой

Если вы освоили ритм и логику игры, то битва с полевым хищником один на один даже при непрокачаном ГГ не представляет особой сложности. Набор возможных действий полевого хищника следующий:

  1. Вход на контактную дистанцию (или ожидание входа ГГ; КД - это дистанция на которой вы с оружием ближнего боя в руках впервые видите надпись с названием противника), после чего, остановившись на расстоянии, с которого он может достать вас с места, полевой хищник начинает маневрировать по небольшому радиусу вправо - влево, не меняя дистанцию между вами, периодически нанося удары передними лапами.
  2. Вход на контактную дистанцию и атака без остановки...
  3. Атака без остановки, иногда с промахом с продолжением движения вправо или влево от ГГ - грязный трюк (аналог "пьяных" атак варгов, кабанов и прочих любителей спекулировать на скорости бокового маневра и ограниченности возможностей бокового зрения вашего бота) с целью сбить вас с толку и не дать успеть отреагировать на атаку с того бока, куда забежал полевой хищник. Особенно опасно в бою против двух полевых хищников, один из них постоянно будет пытаться вас развернуть под второго и почти одновременно с ним атаковать из этой позиции.
  4. отскок назад - его единственный оборонительный прием.

Соответственно ваш набор возможных действий и контрдействий в бою непрокачанного ГГ против одного полевого хищника должен быть следующим:

  1. встречный удар на опережение при входе полевого хищника на контактную дистанцию, рекомендуется использовать только базовый удар вперед (ЛКМ - при управлении мышью, W-ЛКМ - при управлении с клавиатуры); либо отход назад резким нажатием с удержанием S(можно двойным резким S, второе - с удержанием и оно должно точно совпасть с самым началом атаки полевого хищника(замахом), двигаться назад - до полного прекращения атакующего движения противника, в момент прекращения его атаки(его лапы ушли в крайнее нижнее положение) - контрудар ЛКМ (W-ЛКМ с клавиатуры)
  2. в принципе та же ситуация, что и в пункте первом, но за счет того, что обычно она инициируется удлиннением дистанции между вами и полевым хищником, а также хронометрической разницы во времени первого удара между этой атакой и вариантом входа полевого хищника на КД и началом маневра по радиусу, на нее очень нетрудно попасться, особенно к концу боя и в бою с двумя - тремя полевыми хищниками (позже, когда вы несколько прокачаетесь)... будьте внимательны, в принципе эта атака нейтрализуется любым из двух способов, первый требует короткого шага навстречу противнику, с целью свести на нет удлиннение дистанции, на котором эта атака основывается...если отходите - нужно начать отход на долю секунды позже чем в стандартной ситуации, точно в момент, когда противник вздергивает лапы для удара - поэтому рекомендуется четко контролировать ритм боя и уходить точно под атаки полевого хищника, а не заранее.
  3. В этом случае вы должны сначала реагировать по ситуации как обычно - например отходом, а распознав этот маневр - максимально резко развернуться к полевому хищнику еще в момент, когда он уже сделал попытку атаки и проносится мимо, далее либо отход, дибо атака ЛКМ (W-ЛКМ), можно в тот же самый момент так же резко развернуться задом к противнику и отбежать в нужную сторону. Если вы деретесь с двумя, то именно в этот момент - нужно либо бить второго на опережение - если он бежит как раз следом за первым (далее сразу маневр в противоположную от первого сторону), либо отбегать так, чтобы далее один противник мешал второму атаковать вас.
  4. В случаях, когда противник отскакивает назад, рекомендуется коротко двигаться ему навстречу, но именно в момент его отскока и будучи готовым отпрыгнуть, сразу же как он остановится и опять ударит, далее - отход (S) под удар и снова контратака ЛКМ (W-ЛКМ с клавиатуры). Либо нужно ждать его следующей атаки, что менее эффективно.

Если противник не отпрыгнул - значит последует очень быстрая атака с его стороны с максимально близкой дистанции. Или вы должны успеть максимально быстро и без паузы после предыдущего нанести еще один удар ЛКМ, что рискованно, так как непрокачанный ГГ периодически отстает от ритма боя, или резко отступать, чтобы разорвать дистанцию.

[править] Дальний бой

уточняется


[править] Бой магией

Атака полевого хищника магией - практически идеальный способ. Однако, не все заклинания способны с первого раза его уничтожить. Эффективные заклинания: огненный шар (почти полностью выводит из строя полевого хищника, оставляя 10-15 HP), огненный шторм (полностью испепеляет), вызвать гоблина. Заклинания первого круга только разозлят полевого хищника, но вызванный гоблин (первый круг магии) вполне способен ввиду своей проворности уничтожить его.

[править] Характеристики

[править] Основные

  • Сила 30
  • Ловкость 30
  • Мана 0
  • Жизнь 60

[править] Защита

  • От оружия 20
  • От стрел 20
  • От огня 0
  • От магии 0


[править] Совместимость

уточняется


[править] Квесты

уточняется


[править] Трофеи

Можно вырвать Жвало. Требуется обучение.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Категории
Энциклопедия
Порталы
MGFoundation
Сотрудничество
Инструменты